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2012_ET 

行動載具(如智慧型手機及平板電腦)不斷推陳出新,人們也越來越依賴它,

換句話說,不論何時何地,一日之所需,百「網」斯為備

於是,雲端服務、行動商務、行動學習等創新變革應運而生,

正逐漸改變我們的生活模式,

成為你我不得不了解的趨勢。

 

本次研討會的主題為「無所不在學習(ubiquitous learning, U-learning)」,

顧名思義,即是「學習過程不侷限於特定場所(如教室)及特定時間(如上課鈴響後),也就是說,只要學習者願意,隨時隨地都能學習」,

研討會內容可約略區分為「學校應用及趨勢」與「科技及產業應用及趨勢」,

為符合本站調性,將僅介紹後者。

 

2012_ET_section_1  

林立傑副所長表示,現今科技的發展方向為「SOLOMO」,即Social(社群化)、Location(區域化)、Mobile(行動化)

並強調科技對生活中食「醫」住行育樂等各方面的支援,

將會不斷擴大影響的層面。

「O2O」(Online to Offline & Offline to Online)更是現實世界與虛擬世界頻繁互動的寫照,

不論是facebook粉絲頁印出的coupon,可拿至實體店面消費折抵,

或是用智慧型手機拍攝實體商品的QR code,以查詢其線上生產履歷及售價,

都在我們生活中逐步發酵。

 

而行動學習優點擇要如下:

1.即時獲取工作所需知識內容,提升工作熟稔度及縮短問題解決時間。如保戶聯絡保險業務員詢問現行法規及商品內容,或時事對保費的影響等事宜,業務員就能使用行動載具獲得即時資訊,也能在最短時間內解答客戶的疑問,提升其專業度,亦能增進信賴感。

2.降低教育訓練成本,讓員工有隨時隨地學習之機會。如外派至客戶端的維修工程師,能使用行動載具查詢公司即時知識庫,甚至即時與資深同事以多媒體方式聯繫互動、接受指導,準確排除障礙,新手也能擁有一甲子功力。

3.單元化學習內容可降低學習負擔。如利用搭公車或捷運的空檔時間,由於時間短暫,故單元內容更為濃縮;原本每堂1小時的課有6個重點,可將該課程拆解為6段10分鐘的課程,各有1個重點,如此安排將使學習者更容易吸收,但仍要考慮是否陷入「見樹不見林」的窠臼。

上述第1、2項看起來似乎很熟悉,各位可以參照淺談「績效支援(Performance Support)」淺談「工作輔助(Job aids)」的定義及說明。

 

Ambient Insight的報告指出,若以美國與全球相較,2010年行動學習市場規模:美國為9.58億美元、全球為320億美元;

預計2015年之規模:美國為18.2億美元、全球為910億美元,

5年複合成長率分別為13.7%及22.7%,

其中,App store(行動應用軟體商店)模式將成為企業應用的新模式,如IBM、Kraft、Pepsi等大企業都有其專屬「商店」,

顯示未來數位學習發展將呈現風起雲湧之勢。

另外,林副所長提到,新興國家發展行動學習較已開發國家更為迅速

為什麼呢?

筆者回想起今年5月初曾聽過奇多比行動軟體公司洪轟誌執行長的演講,

當他介紹Apps(行動應用軟體)的發展趨勢時,

談到其洽商經驗,表示中國大陸發展行動商務(如付費下載電子書)的火紅程度及成長態勢令人瞠目結舌,

他特別解釋說,大陸讀者不見得捨得花一冊紙本書的錢,但卻願意付更少的金錢,閱讀更多的電子讀物,不啻更為划算。

同理,行動學習的接受度與普及率「雖不中,亦不遠矣」!

 

以國內而言,OK便利商店自2009年起,使用PDA及Podcasting(播客)等方式,

製播千集以上「銷售達人」和「供應商產品介紹」節目,

教導員工快速學習操作設備、商品促銷方法等,

獲得員工熱烈迴響,並有效提升銷售業績,

即是實務的行動學習案例。

 

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本場次中,黃曼容經理分享的主題為「從使用者行為看行動學習」,

她引用了Nielsen於2011年的調查,分析美國最受歡迎的App類型,

結果發現「遊戲類」占了64%、「通訊類」占了56%、「教育類」則僅占11%

並非教育類App無「錢」景,而是許多App非「純教育性」,故而歸於其他分類,

如「教導廚藝」可能歸為「飲食類」、「教導舞步」可能歸為「運動類」或「娛樂類」。

 

行動學習不只是將實體或數位課程轉為App,

更重要的是將「使用行為轉換為學習內容」,以及將「流量轉換為客戶」。

其中,除了像以前注重如網站樣貌的使用者介面(User Interface, UI)外,

更重要的,是開始重視使用者體驗(User eXperience, UX)

簡單來說,也就是「好不好用?」「是否易用?」

 

因而,黃經理提到行動裝置使用者體驗設計的八原則如下:

1.設計前先釐清需求。如「為何要用」?是客戶使用還是員工使用?

2.清楚了解使用者。如「誰要用」?什麼時機使用?

3.儘量讓所有使用者都能使用。不因作業系統版本不同而有差別待遇。

4.互動設計時應考慮握把方向。如橫拿或直拿?單手操作或雙手操作?

5.提供剛好足夠的資訊。如螢幕大小是否符合內容呈現。

6.善用行動裝置感應器,創造學習樂趣。如出遊時使用行動載具導覽景點,即是結合GPS之應用。

7.尊重不同作業系統的差異。不同廠商的導覽列位置常不同,亦需考量。

8.優質內容才是王道(content is king)。別只重視五光十色的特效。

瞭解上述原則後,更能體認「使用者為中心」的重要性吧!

 

誠然,我們能藉由科技來幫助我們打破時空限制而學習,

但是,一味強調行動載具,是否捨本而逐末?

隨身帶本書也能夠「無所不在學習」啊!不是嗎?

所以,作為訓練者、教導者,仍要不斷探索學習者的潛在學習慾望,

尤有甚者,點燃學習者心中的動機引信,

才能引發其「走到哪裡都想學習」的需求吧!

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